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Q& A- Arcanity

发表日期:2019-05-15

我们最近与Brick House Trading Company的Jason Jacobitz讨论了开发者即将推出的在线角色扮演游戏Arcanity。 Jacobitz与我们分享了一些信息,包括该工作室的一些历史,启发了Arcanity中的奇幻游戏世界,以及该游戏与其他在线角色扮演游戏的不同之处。

GameSpot:首先,关于公司:Brick House最初是一家日间交易公司,对吧?是什么让你转向游戏开发?您是否注意到日间交易世界与游戏开发世界之间存在任何相似之处?

砖屋交易:日间交易公司实际上是一个笑话。 Rich和我以及另外两个“fellas”确实尝试过几天夏天的交易。我们从来没有真正称自己为公司,我们从来没有真正有理由这样做,但我们曾经开玩笑说“Brick House Trading Co.” (当时我们是一个特别的音乐声音的粉丝,其中包括“拾取碎片”,“我相信奇迹”,“砖房”等,我们认为“砖屋”是最好的名字) 。事实是,我们并没有做得太好,我们决定暂时搁置一段时间。如果我们有机会的话,我们可能会重新思考我们所做的事情并在某一天再次尝试;我想我们都有这种感觉。所以无论如何,Rich为Brick House制作了最初的网页草稿,并且它有类似“一天交易公司变成游戏开发者”的东西,我们认为它很有趣,所以我们离开了它。

GS:Arcanity已经开发了多长时间,Arcanity团队目前有多少人?

BHT:我们已经开发了一年多一点。发展起初很慢;我们之前从未做过这样大小的项目,而且我们对3D的经验也很有限。我们也只有三个人开始,我们都不是艺术家。我们现在有七个人,而且我们正以相当不错的速度前进。

GS:Arcanity与其他在线角色扮演游戏的区别是什么?

BHT:嗯,我希望有很多事情。我们的首要任务是创造一个鼓励角色扮演的世界,而不是我们所见过的其他人。我们做的一些事情与其他游戏截然不同,希望不要过于天真。首先,就PVP [玩家与玩家]而言,Arcanity完全没有人为的限制,但有很多理由没有PVP。大多数即将到来的游戏都对PVP有限制,而有些游戏根本就不能PVP。我们的心态是你应该能够做任何你想做的事情,而我们的工作就是提供应该让你三思而行的后果。

我们试图避免像“玩好”策略这样的人为规则。如果我们需要实施任何类型的规则,它们将是非常小的,并且它们不会由GM完成,它们将由虔诚的法令完成,因为这就是你扮演角色的方式。如果总经理没有角色扮演,毕竟谁会?

我们的目标也是让通用汽车“事件”更像是游戏流程的常规部分而不是特殊的“事件”。 GM(在Arcanity中称为CM)将真正帮助塑造世界并确定事情的进展,并且在游戏中它将是浪漫诛仙2私服官网显而易见的。

GS:你在哪里找到Arcanity背景故事的灵感?

BHT:嗯,Rich和我都是龙枪迷。精灵国度三部曲是我个人的最爱,也不喜欢历代志。我们过去曾经玩过许多角色扮演游戏,包括TSR的Dungeons& amp;钢笔和纸上的龙以及从“龙战士”和“早期可能与魔法”一直到后期“最终幻想”分期付款的所有内容。

GS:你有什么游戏 - 或游戏的一部分 - 你试图模仿?在其他游戏中是否存在任何您要小心避免的错误?

BHT:如果它可以被称为模仿,我们正在尝试重新创造D& D冒险的感觉 - 感觉你实际上在游戏中并且它是你的地方'而不是现在的生活。同样重要的是,我们想要讲述一个比其他大多数MMORPG想要的故事更多的故事。角色扮演游戏中的故事将它们与Quake III区分开来。 Quake III是一款出色的游戏,我认为它拥有世界上最有才华的程序员团队之一,但它并不是D& D.玩Quake III就像是在观看 Three Stooges ;你有一段时间的乐趣,但是在结束之后你不会想太多。它让你的思绪远离事物。 RPG应该更多参与。

我们试图避免大量的事情。我甚至不必在这说什么。每个人都知道其他游戏的重大缺陷 - 静态产生导致露营;区域的现实性较低,加载时间令人沮丧(LOADING,P

我们最近与Brick House Trad

ing Company的Jason Jacobitz讨论了开发者即将推出的在线角色扮演游戏Arcanity。 Jacobitz与我们分享了一些信息,包括该工作室的一些历史,启发了Arcanity中的奇幻游戏世界,以及该游戏与其他在线角色扮演游戏的不同之处。

GameSpot:首先,关于公司:Brick House最初是一家日间交易公司,对吧?是什么让你转向游戏开发?您是否注意到日间交易世界与游戏开发世界之间存在任何相似之处?

砖屋交易:日间交易公司实际上是一个笑话。 Rich和我以及另外两个“fellas”确实尝试过几天夏天的交易。我们从来没有真正称自己为公司,我们从来没有真正有理由这样做,但我们曾经开玩笑说“Brick House Trading Co.” (当时我们是一个特别的音乐声音的粉丝,其中包括“拾取碎片”,“我相信奇迹”,“砖房”等,我们认为“砖屋”是最好的名字) 。事实是,我们并没有做得太好,我们决定暂时搁置一段时间。如果我们有机会的话,我们可能会重新思考我们所做的事情并在某一天再次尝试;我想我们都有这种感觉。所以无论如何,Rich为Brick House制作了最初的网页草稿,并且它有类似“一天交易公司变成游戏开发者”的东西,我们认为它很有趣,所以我们离开了它。 诛仙3私服免费玩

GS:Arcanity已经开发了多长时间,Arcanity团队目前有多少人?

BHT:我们已经开发了一年多一点。发展起初很慢;我们之前从未做过这样大小的项目,而且我们对3D的经验也很有限。我们也只有三个人开始,我们都不是艺术家。我们现在有七个人,而且我们正以相当不错的速度前进。

GS:Arcanity与其他在线角色扮演游戏的区别是什么?

BHT:嗯,我希望有很多事情。我们的首要任务是创造一个鼓励角色扮演的世界,而不是我们所见过的其他人。我们做的一些事情与其他游戏截然不同,希望不要过于天真。首先,就PVP [玩家与玩家]而言,Arcanity完全没有人为的限制,但有很多理由没有PVP。大多数即将到来的游戏都对PVP有限制,而有些游戏根本就不能PVP。我们的心态是你应该能够做任何你想做的事情,而我们的工作就是提供应该让你三思而行的后果。

我们试图避免像“玩好”策略这样的人为规则。如果我们需要实施任何类型的规则,它们将是非常小的,并且它们不会由GM完成,它们将由虔诚的法令完成,因为这就是你扮演角色的方式。如果总经理没有角色扮演,毕竟谁会?

我们的目标也是让通用汽车“事件”更像是游戏流程的常规部分而不是特殊的“事件”。 GM(在Arcanity中称为CM)将真正帮助塑造世界并确定事情的进展,并且在游戏中它将是显而易见的。

GS:你在哪里找到Arcanity背景故事的灵感?

BHT:嗯,Rich和我都是龙枪迷。精灵国度三部曲是我个人的最爱,也不喜欢历代志。我们过去曾经玩过许多角色扮演游戏,包括TSR的Dungeons& amp;钢笔和纸上的龙以及从“龙战士”和“早期可能与魔法”一直到后期“最终幻想”分期付款的所有内容。

GS:你有什么游戏 - 或游戏的一部分 - 你试图模仿?在其他游戏中是否存在任何您要小心避免的错误?

BHT:如果它可以被称为模仿,我们正在尝试重新创造D& D冒险的感觉 - 感觉你实际上在游戏中并且它是你的地方'而不是现在的生活。同样重要的是,我们想要讲述一个比其他大多数MMORPG想要的故事更多的故事。角色扮演游戏中的故事将它们与Quake III区分开来。 Quake III是一款出色的游戏,我认为它拥有世界上最有才华的程序员团队之一,但它并不是D& D.玩Quake III就像是在观看 Three Stooges ;你有一段时间的乐趣,但是在结束之后你不会想太多。它让你的思绪远离事物。 RPG应该更多参与。

我们试图避免大量的事情。我甚至不必在这说什么。每个人都知道其他游戏的重大缺陷 - 静态产生导致露营;区域的现实性较低,加载时间令人沮丧(LOADING,P

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