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齿轮VR优化技巧寻找怪物VR

发表日期:2019-05-27

寻找怪物冒险VR在消费者GearVR发布的那一周在Oculus Store发布。游戏的特色是杰克和苔丝,两个被吸的兄弟姐妹?一个门户,进入一个充满可爱怪物的神奇世界。玩家需要弄清楚每个怪物和场景如何播放以拍摄它们并完成挑战。我们有VR和智能手机版本的游戏。每个人都有自己独特的游戏玩法。 Beto,项目的首席设计师,在另一篇文章中讨论了他们的相同点和不同点?Gabi Thobias撰写了一篇关于游戏用户体验的文章。

为了让Finding Monsters Adventure VR拥有流畅的游戏体验,我们有两名工程师致力于优化一个半月。我们肯定从中学到了很多,我们将分享一些优化技巧和我们的流程,但首先,让我们看看游戏统计数据的细分:

该游戏共有13个级别+一个互动式开始室。我们达到最多130个drawcalls和180k可见三角形。我们在(MSAA 2x)上有抗锯齿功能,屏幕上最多可同时出现4个怪物。怪物有多达69个骨骼,每个顶点使用多达4个骨骼影响。所有着色器都是定制的,以实现我们的艺术总监定义的视觉效果。

首次将GearVR打开后,所有必要的运行时库都将下载并安装在手机上。 GearVR服务就是其中之一?它带有一个开发人员模式选项,可以简单地分析和测试游戏。启用开发者模式后,游戏将以VR模式运行,但无需连接GearVR。

该选项最初是隐藏的,为了启用它,必须转到?应用程序管理器 - >全部 - > GearVR服务 - >管理存储?并点击VR服务版本7次。之后,开发者模式将作为toogle选项提供。

启用开发者模式后,游戏将以VR模式运行,但无需连接GearVR。

从我们的测试来看,GearVR开发者模式并没有增加任何明显的开销,这很好。唯一的缺点是陀螺仪不能工作?默认模拟头部跟踪。但是,通过创建用于模拟它的脚本可以轻松克服此问题。在我们的例子中,我们使用简单的滑动控件来旋转相机。

分析是关键

如果你曾经进行过一段时间的优化,你可能已经知道在优化时你不应该做任何事情。例如,随着高分辨率显示器的出现,fillrate已成为手机游戏的主要问题。您可能会认为它与VR的情况相同,但是,VR通常渲染为1024x1024渲染纹理,驱动程序开销已经成为一个更常见的问题。关注游戏的drawcall号码是VR的黄金提示。 Oculus建议将它们保持在100以下。

我们的优化过程基本上有以下3个步骤:?分析,优化,测试。

在? Profiling?步骤中,我们使用Profiler来识别游戏的botteneck,即我们游戏的热门区域。如果你没有优化游戏的瓶颈,那么你就是在浪费时间。一旦我们确定了瓶颈,我们需要衡量我们花费的时间来完成我们的框架。这将在以后用于将其与我们的优化解决方案进行比较。

然后我们启动? Optimization?步骤,它基本上是为了实现相同的结果而重新设计游戏的特定部分?用更少的计算资源。在本文的后面部分,我们将展示我们在Finding Monsters VR中所做的几个例子。

最后,我们需要?测试?我们的结果。我们需要知道我们节省了多少帧时间?如果有的话。要记住的一个非常重要的想法是,我们需要能够在与我们之前描述的场景完全或非常相似的场景中重现测试。如果这样做可能会导致错误的结果。完成测试后,我们会去

寻找怪物冒险VR在消费者GearVR发布的那一周在Oculus Store发布。游戏的特色是杰克和苔丝,两个被吸的兄弟姐妹?一个门户,进入一个充满可爱怪物的神奇世界。玩家需要弄清楚每个怪物和场景如何播放以拍摄它们并完成挑战。我们有VR和智能手机版本的游戏。每个人都有自己独特的游戏玩法。 Beto,项目的首席设计师,在另一篇文章中讨论了他们的相同点和不同点?Gabi Thobias撰写了一篇关于游戏用户体验的文章。

为了让Finding Monsters Adventure VR拥有流畅的游戏体验,我们有两名工程师致力于优化一个半月。我们肯定从中学到了很多,我们将分享一些优化技巧和我们的流程,但首先,让我们看看游戏统计数据的细分:

该游戏共有13个级别+一个互动式开始室。我们达到最多130个drawcalls和180k可见三角形。我们在(MSAA 2x)上有抗锯齿功能,屏幕上最多可同时出现4个怪物。怪物有多达69个骨骼,每个顶点使用多达4个骨骼影响。所有着色器都是定制的,以实现我们的艺术总监定义的视觉效果。

首次将GearVR打开后,所有必要的运行时库都将下载并安装在手机上。 GearVR服务就是其中之一?它带有一个开发人员模式选项,可以简单地分析和测试游戏。启用开发者模式后,游戏将以VR模式运行,但无需连接GearVR。

该选项最初是隐藏的,为了启用它,必须转到?应用程

序管理器 - >全部 - > GearVR服务 - >管理存储?并点击VR服务版本7次。之后,开发者模式将作为toogle选项提供。

启用开发者模式后,游戏将以VR模式运行,但无需连接GearVR。

从我们的测试来看,GearVR开发者模式并没有增加任何明显的开销,这很好。唯一的缺点是陀螺仪不能工作?默认模拟头部跟踪。但是,通过创建用于模拟它的脚本可以轻松克服此问题。在我们的例子中,我们使用简单的滑动控件来旋转相机。

分析是关键

如果你曾经进行过一段时间的优化,你可能已经知道在优化时你不应该做任何事情。例如,随着高分辨率显示器的出现,fillrate已成为手机游戏的主要问题。您可能会认为它与VR的情况相同,但是,VR通常渲染为1024x1024渲染纹理,驱动程序开销已经成为一个更常见的问题。关注游戏的drawcall号码是VR的黄金提示。 Oculus建议将它们保持在100以下。

我们的优化过程基本上有以下3个步骤:?分析,优化,测试。

在? Profiling?步骤中,我们使用Profiler来识别游戏的botteneck,即我们游戏的热门区域。如果你没有优化游戏的瓶颈,那么你就是在浪费时间。一旦我们确定了瓶颈,我们需要衡量我们花费的时间来完成我们的框架。这将在以后用于将其与我们的优化解决方案进行比较。

然后我们启动? Optimization?步骤,它基本上是为了实现相同的结果而重新设计游戏的特定部分?用更少的计算资源。在本文的后面部分,我们将展示我们在Finding Monsters VR中所做的几个例子。

最后,我们需要?测试?我们的结果。我们需要知道我们节省了多少帧时间?如果有的话。要记住的一个非常重要的想法是,我们需要能够在与我们之前描述的场景完全或非常相似的场景中重现测试。如果这样做可能会导致错误的结果。完成测试后,我们会去

寻找怪物冒险VR在消费者GearVR发布的那一周在Oculus Store发布。游戏的特色是杰克和苔丝,两个被吸的兄弟姐妹?一个门户,进入一个充满可爱怪物的神奇世界。玩家需要弄清楚每个怪物和场景如何播放以拍摄它们并完成挑战。我们有VR和智能手机版本的游戏。每个人都有自己独特的游戏玩法。 Beto,项目的首席设计师,在另一篇文章中讨论了他们的相同点和不同点?Gabi Thobias撰写了一篇关于游戏用户体验的文章。

为了让Finding Monsters Adventure VR拥有流畅的游戏体验,我们有两名工程师致力于优化一个半月。我们肯定从中学到了很多,我们将分享一些优化技巧和我们的流程,但首先,让我们看看游戏统计数据的细分:

该游戏共有13个级别+一个互动式开始室。我们达到最多130个drawcalls和180k可见三角形。我们在(MSAA 2x)上有抗锯齿功能,屏幕上最多可同时出现4个怪物。怪物有多达69个骨骼,每个顶点使用多达4个骨骼影响。所有着色器都是定制的,以实现我们的艺术总监定义的视觉效果。

首次将GearVR打开后,所有必要的运行时库都将下载并安装在手机上。 GearVR服务就是其中之一?它带有一个开发人员模式选项,可以简单地分析和测试游戏。启用开发者模式后,游戏将以VR模式运行,但无需连接GearVR。

该选项最初是隐藏的,为了启用它,必须转到?应用程序管理器 - >全部 - > GearVR服务 - >管理存储?并点击VR服务版本7次。之后,开发者模式将作为toogle选项提供。

启用开发者模式后,游戏将以VR模式运行,但无需连接GearVR。

从我们的测试来看,GearVR开发者模式并没有增加任何明显的开销,这很好。唯一的缺点是陀螺仪不能工作?默认模拟头部跟踪。但是,通过创建用于模拟它的脚本可以轻松克服此问题。在我们的例子中,我们使用简单的滑动控件来旋转相机。

分析是关键

如果你曾经进行过一段时间的优化,你可能已经知道在优化时你不应该做任何事情。例如,随着高分辨率显示器的出现,fillrate已成为手机游戏的主要问题。您可能会认为它与VR的情况相同,但是,VR通常渲染为1024x1024渲染纹理,驱动程序开销已经成为一个更常见的问题。关注游戏的drawcall号码是VR的黄金提示。 Oculus建议将它们保持在100以下。

我们的优化过程基本上有以下3个步骤:?分析,优化,测试。

在? Profiling?步骤中,我们使用Profiler来识别游戏的botteneck,即我们游戏的热门区域。如果你没有优化游戏的瓶颈,那么你就是在浪费时间。一旦我们确定了瓶颈,我们需要衡量我们花费的时间来完成我们的框架。这将在以后用于将其与我们的优化解决方案进行比较。

后我们启动? Optimization?步骤,它基本上是为了实现相同的结果而重新设计游戏的特定部分?用更少的计算资源。在本文的后面部分,我们将展示我们在Finding Monsters VR中所做的几个例子。

最后,我们需要?测试?我们的结果。我们需要知道我们节省了多少帧时间?如果有的话。要记住的一个非常重要的想法是,我们需要能够在与我们之前描述的场景完全或非常相似的场景中重现测试。如果这样做可能会导致错误的结果。完成测试后,我们会去

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