主页 > 诛仙sf >

游戏玩法的哲学

发表日期:2019-06-18

我通过游戏智慧玩游戏并为我的游戏设计书籍学习所有游戏,我在游戏设计哲学方面获得了很多。对于今天的帖子,我们将重新回到基础,并讨论每个视频游戏如何落入两个设计学院之一。

机械游戏:

当您希望玩家体验设定事件或处理特定挑战时,最好使用机械游戏。这种设计的旧形式在早期的电子游戏和街机游戏中占有重要地位。

经典游戏会经常使用事件触发器和计时器,以确保每次都以相同的方式发生。我们过去曾谈到Kaizo游戏,以及它们如何成为极端的机械游戏玩法。

我们尚未谈到的是现代游戏中这种趋势仍然存在的方式;虽然剂量较小。每当你有一个脚本事件,一个具有固定结果的情况,或者玩家的互动无关紧要的任何时候,这将是机械游戏的一个例子。

今天的许多AAA游戏都有夸张的装置: 如古墓丽影和神秘海域系列â€&Scaron ;,一切都在玩家周围发生;他们正在做的就是向前推进跳跃。

能集谜题的标题也将是机械游戏的一个例子,无论是益智游戏还是其他类型的谜题。这里的关键因素是游戏的设计只允许一种方式成,或者只有一种最佳方式可以使用。任何观看过speedrunners的人都可以看到经典游戏如何通过其设置元素进行细分,以找到最佳路径。由于计时器和模式的固定,许多经典游戏可以使用工具辅助的speedrun程序或TAS进行。

机械游戏玩法是关于设置玩家应该如何体验它的每一个元素

这种设计本身并没有任何好处或坏处。如果你想让玩家做一些特定的事情或者从中获得某种反应,那么机械游戏玩法可以让设计师控制游戏空间并进行游戏。

话虽如此,随着越来越多的开发人员接受类似流氓的设计和可重玩,我们看到了第二种游戏玩法。

反动游戏:

引入随机元素的游戏无法100%预测,并且可以让玩家了解如何做出反应和适应。反动游戏是指每次出于不同原因无法以相同方式播放的标题。

游戏可能会在程序上生成游戏空间,或者所有设备都随机提供给玩家,或者敌人不具备相同的固定模式。

每当游戏中的元素不是一成不变的时候,玩家就必须立即做出判断。

这种游戏玩法的最好例子之一是随机模式设计的动作类型的演变。最长时间的动作片标题是固定模式:老板和敌人每次都会做同样的事情。这导致战斗是机械的,在某些情况下,你只能通过反复做一件事来击败老板。

随机模式设计意味着敌人根据开发人员定义的攻击池决定使用哪种攻击。作为玩家,你可能知道会发生什么,但你不知道敌人会在任何时候使用什么攻击。最近的热门歌曲如Souls-Likes, Nioh ,以及很可能 Sekiro Shadows Die Twice ,都是完美的例子。

反动游戏依赖于创造以新的和不同的方式测试玩家的元素

最好的流氓式游戏也适合这里,因为玩家必须不断地对每个房间,每个项目下降做出反应,等等下线。这也是高可重玩的原因,因为每次运行都是挑战玩家的不同体验。

与机械相比,反动游戏玩法可能更难平衡。作为开发人员,您无法完全控制体验:某些玩家可能会有轻松的时间,有些玩家可能会感到沮丧。放弃这种控制也使得更难以专注于一套故事和叙事,因为游戏应该是可以多次重播的东西。

在设计电子游戏时,两者都有它们的位置,但是它比另一个更好吗?

什么&在游戏中?

机械和反动游戏都在今天的市场中占有一席之地,并且最好尽早弄清楚你的游戏将会是什么样的。

我通过游戏智慧玩游戏并为我的游戏设计书籍学习所有游戏,我在游戏设计哲学方面获得了很多。对于今天的帖子,我们将重新回到基础,并讨论每个视频游戏如何落入两个设计学院之一。

机械游戏:

当您希望玩家体验设定事件或处理特定挑战时,最好使用机械游戏。这种设计的旧形式在早期的电子游戏和街机游戏中占有重要地位。

经典游戏会经常使用事件触发器和计时器,以确保每次都以相同的方式发生。我们过去曾谈到Kaizo游戏,以及它们如何成为极端的机械游戏玩法。

我们尚未谈到的是现代游戏中这种趋势仍然存在的方式;虽然剂量较小。每当你有一个脚本事件,一个具有固定结果的情况,或者玩家的互动无关紧要的任何时候,这将是机械游戏的一个例子。

今天的许多AAA游戏都有夸张的装置: 如古墓丽影和神秘海域系列â€&Scaron ;,一切都在玩家周围发生;他们正在做的就是向前推进跳跃。

能集谜题的标题也将是机械游戏的一个例子,无论是益智游戏还是其他类型的谜题。这里的关键因素是游戏的设计只允许一种方式成,或者只有一种最佳方式可以使用。任何观看过speedrunners的人都可以看到经典游戏如何通过其设置元素进行细分,以找到最佳路径。由于计时器和模式的固定,许多经典游戏可以使用工具辅助的speedrun程序或TAS进行。

机械游戏玩法是关于设置玩家应该如何体验它的每一个元素

这种设计本身并没有任何好处或坏处。如果你想让玩家做一些特定的事情或者从中获得某种反应,那么机械游戏玩法可以让设计师控制游戏空间并进行游戏。

话虽如此,随着越来越多的开发人员接受类似流氓的设计和可重玩,我们看到了第二种游戏玩法。

反动游戏:

引入随机元素的游戏无法100%预测,并且可以让玩家了解如何做出反应和适应。反动游戏是指每次出于不同原因无法以相同方式播放的标题。

游戏可能会在程序上生成游戏空间,或者所有设备都随机提供给玩家,或者敌人不具备相同的固定模式。

每当游戏中的元素不是一成不变的时候,玩家就必须立即做出判断。

这种游戏玩法的最好例子之一是随机模式设计的动作类型的演变。最长时间的动作片标题是固定模式:老板和敌人每次都会做同样的事情。这导致战斗是机械的,在某些情况下,你只能通过反复做一件事来击败老板。

随机模式设计意味着敌人根据开发人员定义的攻击池决定使用哪种攻击。作为玩家,你可能知道会发生什么,但你不知道敌人会在任何时候使用什么攻击。最近的热门歌曲如Souls-Likes, Nioh ,以及很可能 Sekiro Shadows Die Twice ,都是完美的例子。

反动游戏依赖于创造以新的和不同的方式测试玩家的元素

最好的流氓式游戏也适合这里,因为玩家必须不断地对每个房间,每个项目下降做出反应,等等下线。这也是高可重玩的原因,因为每次运行都是挑战玩家的不同体验。

与机械相比,反动游戏玩法可能更难平衡。作为开发人员,您无法完全控制体验:某些玩家可能会有轻松的时间,有些玩家可能会感到沮丧。放弃这种控制也使得更难以专注于一套故事和叙事,因为游戏应该是可以多次重播的东西。

在设计电子游戏时,两者都有它们的位置,但是它比另一个更好吗?

什么&在游戏中?

机械和反动游戏都在今天的市场中占有一席之地,并且最好尽早弄清楚你的游戏将会是什么样的。

上一篇:视频游戏配音演员已正式开始

下一篇:PC策略游戏Endless Space给出发布日期

相关内容: