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暴雪街保卫WOW人才改造

发表日期:2019-06-09

“魔兽世界”的首席系统设计师在一篇冗长的博客文章中对潘达利亚的下一个扩展迷雾中的人才进行了坦率而详细的辩护。

暴雪的Greg Street,AKA Ghostcrawler,一个接一个地解决了关于人才急剧简化的普遍抱怨。这是一个迷人,诚实和雄辩的帖子,对于任何对MMO设计感兴趣的人都必须阅读。

新的人才系统摧毁了WOW复杂的人才树,玩家解锁并投入各种定制点并改进他们的角色。相反,玩家只需每15个级别选择三个非常不同的人才中的一个。这旨在允许更有意义的选择并根除最佳的“千篇一律”构建,Street称这是旧系统中的数学确定。

“看,我们尝试了七年的人才树模型,”Street说。 “我们认为它具有根本的缺陷和不可修复。我们知道你们中的一些人对我们有信心,总有一天我们最终会用有趣的天赋取代所有无聊的+ 5%暴击天赋,并给你80个天赋点,你可以在任何地方消费,游戏仍将保持相对平衡和乐趣。我们非常感谢您的信仰,但我们担心这是错误的。

“这不是提出足够有趣的机制,这是一项具有挑战但最终可行的机制。问题在于极端数量的组合。当你拥有如此庞大的矩阵时,就有机会获得无与伦比的协同效应,或仅仅是人才的组合不合作真的很高。那不是懒惰的设计。那就是认识到数学的运作方式。“

Street认为新系统意味着玩家将有更少的选择,但他们认为他们所做的选择会更有趣,而“有趣的选择很有趣”。

Street还对那些享受最佳构建优势的玩家展开了抨击。 “有问题的玩家完全承认他们没有尝试找到最好的版本。他们接受从网站提供的千篇一律的规范,但他们使用的事实是他们知道千篇一律的模拟玩家t。对游戏机制的深入了解当然是并且应该是技能的一部分。但是知道如何使用Google的“4.3 Shadow规范”并不能自动让你成为更好的玩家。“

人才不再与阶级专业化相关联,导致参与者得出结论,规范不再重要。 Street表示他希望玩家根据个人偏好选择他们的规格,以获得某种风味或游戏风格,而不是因为突袭需要某些能力。

他承认,许多新人才都是情境化的,并且似乎倾向于球员与球员而不是在突袭中的最佳表现。但他也承认,暴雪有责任让WOW的玩家对环境游戏玩法更有趣,以鼓励使用这些能力。

“现在,如果你是一个单独的玩家或一个相当随意的掠夺者,并且你不经常发现需要使用人群控制或达到防御冷却时间,那么选择可能并不引人注目,”他说。 “但我们认为这是游戏的一个问题。我认为这是一个公平的抱怨,我们的户外世界生物多年来变得有点单调。

“曾几何时,你可以选择接受豺狼人的阵营,或者你可以尝试处理精英食人魔,或者你可能会得到一个巡逻的狗头人。虽然我们不希望室外练级难以忍受,但这并不是并不意味着每一种情况都需要通过3次打击来解决......当玩家智能地使用他们的完整工具箱时,他们往往会对自己的角色和游戏感觉良好。但是我们有责任设计更多这样的情况走向世界。“

一些玩家指责暴雪为变化做出改变,而Street承认这是MMO“固有生活设计”的“棘手问题”。他最后透露暴雪已经阻止在上一次扩张中实施这一变化,大灾变,担心它过于激进 - 但现在看到大灾变中人才的变化是失败的妥协。

“我们改变了大灾变中的天赋树,试图解决人才设计自成立以来的一些潜在问题。我们实际上考虑过去大灾变的迷雾模型,但我们担心这种变化会让玩家感到震惊,所以我们首先采用了更加克制的设计。

“正如com经常发生的那样

“魔兽世界”的首席系统设计师在一篇冗长的博客文章中对潘达利亚的下一个扩展迷雾中的人才进行了坦率而详细的辩护。

暴雪的Greg Street,AKA Ghostcrawler,一个接一个地解决了关于人才急剧简化的普遍抱怨。这是一个迷人,诚实和雄辩的帖子,对于任何对MMO设计感兴趣的人都必须阅读。

新的人才系统摧毁了WOW复杂的人才树,玩家解锁并投入各种定制点并改进他们的角色。相反,玩家只需每15个级别选择三个非常不同的人才中的一个。这旨在允许更有意义的选择并根除最佳的“千篇一律”构建,Street称这是旧系统中的数学确定。

“看,我们尝试了七年的人才树模型,”Street说。 “我们认为它具有根本的缺陷和不可修复。我们知道你们中的一些人对我们有信心,总有一天我们最终会用有趣的天赋取代所有无聊的+ 5%暴击天赋,并给你80个天赋点,你可以在任何地方消费,游戏仍将保持相对平衡和乐趣。我们非常感谢您的信仰,但我们担心这是错误的。

“这不是提出足够有趣的机制,这是一项具有挑战但最终可行的机制。问题在于极端数量的组合。当你拥有如此庞大的矩阵时,就有机会获得无与伦比的协同效应,或仅仅是人才的组合不合作真的很高。那不是懒惰的设计。那就是认识到数学的运作方式。“

Street认为新系统意味着玩家将有更少的选择,但他们认为他们所做的选择会更有趣,而“有趣的选择很有趣”。

Street还对那些享受最佳构建优势的玩家展开了抨击。 “有问题的玩家完全承认他们没有尝试找到最好的版本。他们接受从网站提供的千篇一律的规范,但他们使用的事实是他们知道千篇一律的模拟玩家t。对游戏机制的深入了解当然是并且应该是技能的一部分。但是知道如何使用Google的“4.3 Shadow规范”并不能自动让你成为更好的玩家。“

人才不再与阶级专业化相关联,导致参与者得出结论,规范不再重要。 Street表示他希望玩家根据个人偏好选择他们的规格,以获得某种风味或游戏风格,而不是因为突袭需要某些能力。

他承认,许多新人才都是情境化的,并且似乎倾向于球员与球员而不是在突袭中的最佳表现。但他也承认,暴雪有责任让WOW的玩家对环境游戏玩法更有趣,以鼓励使用这些能力。

“现在,如果你是一个单独的玩家或一个相当随意的掠夺者,并且你不经常发现需要使用人群控制或达到防御冷却时间,那么选择可能并不引人注目,”他说。 “但我们认为这是游戏的一个问题。我认为这是一个公平的抱怨,我们的户外世界生物多年来变得有点单调。

“曾几何时,你可以选择接受豺狼人的阵营,或者你可以尝试处理精英食人魔,或者你可能会得到一个巡逻的狗头人。虽然我们不希望室外练级难以忍受,但这并不是并不意味着每一种情况都需要通过3次打击来解决......当玩家智能地使用他们的完整工具箱时,他们往往会对自己的角色和游戏感觉良好。但是我们有责任设计更多这样的情况走向世界。“

一些玩家指责暴雪为变化做出改变,而Street承认这是MMO“固有生活设计”的“棘手问题”。他最后透露暴雪已经阻止在上一次扩张中实施这一变化,大灾变,担心它过于激进 - 但现在看到大灾变中人才的变化是失败的妥协。

“我们改变了大灾变中的天赋树,试图解决人才设计自成立以来的一些潜在问题。我们实际上考虑过去大灾变的迷雾模型,但我们担心这种变化会让玩家感到震惊,所以我们首先采用了更加克制的设计。

“正如com经常发生的那样

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