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社交媒体 - 社区参与的双刃剑

发表日期:2019-06-12

诽谤和社会平台

虽然最近Facebook的崩溃及其滥用用户数据可能并不令人意外,但它确实提醒我们几乎所有关于我们的事情都在那里。公司知道,大多数人不会浏览他们的服务条款,并阅读有关收集和使用其个人数据的每一个细节。因此,当社交媒体平台被用于诽谤,诽谤或营销的目的时,通常会出现法律问题,有时全部三个(我正在看着你的Wendy's)。

开玩笑说,滥用社交媒体平台不仅仅归于公司本身,也归于用户。在具有里程碑意义的2009案例Finkel v.Facebook中,一名少女四名高中同学,他们的父母和Facebook,因为她的同学创建了一个致力于对她做出诽谤言论的小组。长话短说,这里的论点是Facebook是否对第三方在其平台上发布的诽谤内容负责。幸运的是,对于Facebook来说,他们的使用条款没有授予Facebook内容的所有权,使他们免受U.S.C下列出的责任。 47§ 230,通常持有负责筛选令人反感的材料的平台。

随后,针对Facebook的指控被撤销,最终,即使他们是私人的,他们的诽谤评论仍然承担了责任。但是,所有这些与游戏行业有什么关系?

最近的试验&法律优先权

由于开发人员可以直接访问社交媒体上的粉丝反馈,因此诽谤变得很常见。在过去的一年里,有几个游戏案例显示了公司,粉丝和游戏评论的波动。游戏评论家Jim Sterling和数字凶杀案的James Romine之间的标志争吵只是为数不多的诉讼案例中的一个,这些诉讼让游戏行业无人问津。在2014年发布批评Romine的游戏 Slaughtering Ground 的视频和2年与DMCA删除相关的视频后,Jim Sterling和其他100名Steam用户被开发商诽谤。

这个案件的法律先例并不多,特别是因为Romine进入审判程序,代表自己而不是他所在的公司。最终,该案件在庭外解决,因此没有创建关于游戏评论的诽谤的法律优先权。随意查看;它仍然让开发人员和评论家不知道有效意见和人身攻击之间的界限在哪里。

就在最近,AREA35的首席执行官Hiroaki Yura赢得东京诉讼,反对前雇员Tariq Lacy声称YuraKickstarter资金,以资助AREA35正在制作的另一个项目。在这里,假设Yura能够证明这笔钱实际上并没有被盗用,并且Lacy以恶意的意图提出索赔。无论如何,认定Lacy负责并下令公开道歉。在这种情况下,开发人员能够证明原告所作的陈述是错误的并且意图造成损害。虽然这个案例不是第一次,但它确实为的游戏产业提供了某种法律优先权。

社交媒体上的开发者公共关系

那么这些案例会让那些在社交媒体上拥有个人或公司帐户的开发人员离开?许多开发人员使用他们的帐户与他们的受众交谈,并经常收到直接反馈,无论好坏。这是开发人员有效使用社交媒体,还是风险太大?

取决于。

如果开发人员善于接收,处理和确认反馈,那么社交媒体是开发人员可以使用的最强大的工具之一。但是,如果开发人员过于接近他们的工作,那么这可能是一场公关灾难。在EA发布 Battlefield V 之前,他们收到了很多来自社区的反对意见,因为他们没有把现实主义放在发展的最前沿,主要是因为游戏描绘了女在第二次世界大战的前线。没有对这些声明的历史复杂进行长期而复杂的咆哮,它向您展示社交媒体也是开发者观众的强大工具。为了应对这种强烈反应,EA首席创意官Patrick Sö derlund在接受Gamasutra采访时表示,“我们坚持这个原因,因为我认为那些不了解它的人,你有两个选择:要么接受它,要么不要购买游戏。”

强烈声明,但这是最好的回应吗?可能不是,因为诽谤和社会平台

虽然最近Facebook的崩溃及其滥用用户数据可能并不令人意外,但它确实提醒我们几乎所有关于我们的事情都在那里。公司知道,大多数人不会浏览他们的服务条款,并阅读有关收集和使用其个人数据的每一个细节。因此,当社交媒体平台被用于诽谤,诽谤或营销的目的时,通常会出现法律问题,有时全部三个(我正在看着你的Wendy's)。

开玩笑说,滥用社交媒体平台不仅仅归于公司本身,也归于用户。在具有里程碑意义的2009案例Finkel v.Facebook中,一名少女四名高中同学,他们的父母和Facebook,因为她的同学创建了一个致力于对她做出诽谤言论的小组。长话短说,这里的论点是Facebook是否对第三方在其平台上发布的诽谤内容负责。幸运的是,对于Facebook来说,他们的使用条款没有授予Facebook内容的所有权,使他们免受U.S.C下列出的责任。 47§ 230,通常持有负责筛选令人反感的材料的平台。

随后,针对Facebook的指控被撤销,最终,即使他们是私人的,他们的诽谤评论仍然承担了责任。但是,所有这些与游戏行业有什么关系?

最近的试验&法律优先权

由于开发人员可以直接访问社交媒体上的粉丝反馈,因此诽谤变得很常见。在过去的一年里,有几个游戏案例显示了公司,粉丝和游戏评论的波动。游戏评论家Jim Sterling和数字凶杀案的James Romine之间的标志争吵只是为数不多的诉讼案例中的一个,这些诉讼让游戏行业无人问津。在2014年发布批评Romine的游戏 Slaughtering Ground 的视频和2年与DMCA删除相关的视频后,Jim Sterling和其他100名Steam用户被开发商诽谤。

这个案件的法律先例并不多,特别是因为Romine进入审判程序,代表自己而不是他所在的公司。最终,该案件在庭外解决,因此没有创建关于游戏评论的诽谤的法律优先权。随意查看;它仍然让开发人员和评论家不知道有效意见和人身攻击之间的界限在哪里。

就在最近,AREA35的首席执行官Hiroaki Yura赢得东京诉讼,反对前雇员Tariq Lacy声称YuraKickstarter资金,以资助AREA35正在制作的另一个项目。在这里,假设Yura能够证明这笔钱实际上并没有被盗用,并且Lacy以恶意的意图提出索赔。无论如何,认定Lacy负责并下令公开道歉。在这种情况下,开发人员能够证明原告所作的陈述是错误的并且意图造成损害。虽然这个案例不是第一次,但它确实为的游戏产业提供了某种法律优先权。

社交媒体上的开发者公共关系

那么这些案例会让那些在社交媒体上拥有个人或公司帐户的开发人员离开?许多开发人员使用他们的帐户与他们的受众交谈,并经常收到直接反馈,无论好坏。这是开发人员有效使用社交媒体,还是风险太大?

取决于。

如果开发人员善于接收,处理和确认反馈,那么社交媒体是开发人员可以使用的最强大的工具之一。但是,如果开发人员过于接近他们的工作,那么这可能是一场公关灾难。在EA发布 Battlefield V 之前,他们收到了很多来自社区的反对意见,因为他们没有把现实主义放在发展的最前沿,主要是因为游戏描绘了女在第二次世界大战的前线。没有对这些声明的历史复杂进行长期而复杂的咆哮,它向您展示社交媒体也是开发者观众的强大工具。为了应对这种强烈反应,EA首席创意官Patrick Sö derlund在接受Gamasutra采访时表示,“我们坚持这个原因,因为我认为那些不了解它的人,你有两个选择:要么接受它,要么不要购买游戏。”

强烈声明,但这是最好的回应吗?可能不是,因为

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